To też uzależnia?

Wieczór RDC: to też uzależnia?

  • 03.05.2018
  • 29 min 53 s

Krótki opis odcinka

Aż 2 procent polskich uczniów w wieku od 14 do 17 roku zostało zaklasyfikowanych, jako osoby, które w sposób zaburzony korzystają z gier internetowych – mówią wyniki badań EU NET ADB, finansowanego przez Komisję Europejską. Był to jeden z wyższych odsetków na tle takich krajów jak Niemcy, Rumunia, Grecja, Holandia, Islandia, Hiszpania – mówi dr Martyna Kotyśko w audycji „TO TEŻ UZALEŻNIA?” Szczególnie niebezpieczne (jako potencjalnie najbardziej uzależniające) są gry Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Ich cechą jest to, że dzieją się online, w czasie rzeczywistym gdzie duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie równolegle. Gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami. Taka gra pochłania gracza zarówno, jako gra akcji, jak i stymuluje dźwiękiem, obrazem, nieprzewidywalnością rozwoju. - Większość badanych przez nas uczniów deklarowała, że częściej gra w gry on-line (66%). Takie gry same w sobie bardzo angażują – poprzez intensywność bodźców, rozmaitość możliwości podejmowania działań. Ale warto podkreślić, że gry mogą także pełnić funkcję kompensacyjną – mówi dr Kotyśko. – Może tak się stać w sytuacji, kiedy dane dziecko ma np. niski poziom kompetencji społecznych, nie odnajduje się w grupie rówieśników i w świecie rzeczywistym. Wówczas formą zastępczą budowania relacji czy wręcz alternatywną wersją życia może stać się świat wirtualny. To właśnie tam, poprzez to, że dobrze gramy, możemy być osobą społecznie akceptowaną i pożądaną. Jednocześnie, nie jesteśmy oceniani za to jak wyglądamy czy kim jesteśmy, ale jaką funkcję pełnimy w grze. I to jest poważny problem. Dr Martyna Kotyśko we współpracy z Uniwersytetem Kazimierza Wielkiego realizuje na zlecenie Krajowego Biura ds. Przeciwdziałania Narkomanii badania wśród polskiej młodzieży poświęcone zaburzeniu korzystania z gier internetowych. Projekt finansowany ze środków Funduszu Rozwiazywania Problemów Hazardowych rozpoczął się w lipcu 2017 i potrwa do końca 2018 roku. Jest podzielony na trzy etapy, a każdy z nich służy gromadzeniu innego typu informacji od uczniów szkół podstawowych i gimnazjów w dwóch województwach: kujawsko-pomorskim i warmińsko-mazurskim. Co wynika z pierwszego, zamkniętego już, etapu tych badań? Przede wszystkim to, że gry wśród młodzieży są bardzo popularne. Uczniowie pytani o to czy znają osoby, które nie korzystają z gier, najczęściej twierdzili, że… nie jest możliwe by ktoś nie grał, a jeśli tak jest, to zdaniem dzieci przyczyną jest brak odpowiedniego sprzętu żeby grać. Jednocześnie, co budujące, uczniowie są w stanie wymienić różne objawy zaburzeń korzystania z gier internetowych oraz ich konsekwencje. Mają świadomość, że niektóre osoby w ich otoczeniu mogą mieć problem z graniem – same przytaczają ich zachowania oraz skutki grania. Na koniec warto zadać pytanie: dlaczego jedne dzieci grają problemowo, a inne nie? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Same dzieci wskazywały, że główną przyczyną podejmowania przez nie gry, jest… nuda lub szukanie rozrywki. Warto zatem podkreślić, że gry online stają się podstawową formą spędzania czasu wówczas, gdy dziecko nie ma możliwości realizacji innych aktywności – pójścia na basen czy wyjścia na boisko – a jednym z działań profilaktycznych byłoby racjonalne zapełnienie dziecku dnia różnorodnymi formami spędzania czasu.

Opis odcinka

Aż 2 procent polskich uczniów w wieku od 14 do 17 roku zostało zaklasyfikowanych, jako osoby, które w sposób zaburzony korzystają z gier internetowych – mówią wyniki badań EU NET ADB, finansowanego przez Komisję Europejską. Był to jeden z wyższych odsetków na tle takich krajów jak Niemcy, Rumunia, Grecja, Holandia, Islandia, Hiszpania – mówi dr Martyna Kotyśko w audycji „TO TEŻ UZALEŻNIA?” Szczególnie niebezpieczne (jako potencjalnie najbardziej uzależniające) są gry Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Ich cechą jest to, że dzieją się online, w czasie rzeczywistym gdzie duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie równolegle. Gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami. Taka gra pochłania gracza zarówno, jako gra akcji, jak i stymuluje dźwiękiem, obrazem, nieprzewidywalnością rozwoju. - Większość badanych przez nas uczniów deklarowała, że częściej gra w gry on-line (66%). Takie gry same w sobie bardzo angażują – poprzez intensywność bodźców, rozmaitość możliwości podejmowania działań. Ale warto podkreślić, że gry mogą także pełnić funkcję kompensacyjną – mówi dr Kotyśko. – Może tak się stać w sytuacji, kiedy dane dziecko ma np. niski poziom kompetencji społecznych, nie odnajduje się w grupie rówieśników i w świecie rzeczywistym. Wówczas formą zastępczą budowania relacji czy wręcz alternatywną wersją życia może stać się świat wirtualny. To właśnie tam, poprzez to, że dobrze gramy, możemy być osobą społecznie akceptowaną i pożądaną. Jednocześnie, nie jesteśmy oceniani za to jak wyglądamy czy kim jesteśmy, ale jaką funkcję pełnimy w grze. I to jest poważny problem. Dr Martyna Kotyśko we współpracy z Uniwersytetem Kazimierza Wielkiego realizuje na zlecenie Krajowego Biura ds. Przeciwdziałania Narkomanii badania wśród polskiej młodzieży poświęcone zaburzeniu korzystania z gier internetowych. Projekt finansowany ze środków Funduszu Rozwiazywania Problemów Hazardowych rozpoczął się w lipcu 2017 i potrwa do końca 2018 roku. Jest podzielony na trzy etapy, a każdy z nich służy gromadzeniu innego typu informacji od uczniów szkół podstawowych i gimnazjów w dwóch województwach: kujawsko-pomorskim i warmińsko-mazurskim. Co wynika z pierwszego, zamkniętego już, etapu tych badań? Przede wszystkim to, że gry wśród młodzieży są bardzo popularne. Uczniowie pytani o to czy znają osoby, które nie korzystają z gier, najczęściej twierdzili, że… nie jest możliwe by ktoś nie grał, a jeśli tak jest, to zdaniem dzieci przyczyną jest brak odpowiedniego sprzętu żeby grać. Jednocześnie, co budujące, uczniowie są w stanie wymienić różne objawy zaburzeń korzystania z gier internetowych oraz ich konsekwencje. Mają świadomość, że niektóre osoby w ich otoczeniu mogą mieć problem z graniem – same przytaczają ich zachowania oraz skutki grania. Na koniec warto zadać pytanie: dlaczego jedne dzieci grają problemowo, a inne nie? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Same dzieci wskazywały, że główną przyczyną podejmowania przez nie gry, jest… nuda lub szukanie rozrywki. Warto zatem podkreślić, że gry online stają się podstawową formą spędzania czasu wówczas, gdy dziecko nie ma możliwości realizacji innych aktywności – pójścia na basen czy wyjścia na boisko – a jednym z działań profilaktycznych byłoby racjonalne zapełnienie dziecku dnia różnorodnymi formami spędzania czasu.

OGÓLNY OPIS PODCASTU

To też uzależnia?

Odcinki podcastu (20)

  • Wieczór RDC: to też uzależnia?

    • 05.07.2018

    • 29 min 58 s

  • Wieczór RDC: to też uzależnia?

    • 28.06.2018

    • 29 min 50 s

  • Wieczór RDC: to też uzależnia?

    • 21.06.2018

    • 29 min 36 s

  • Wieczór RDC: To też uzależnia?

    • 14.06.2018

    • 30 min 08 s

  • Wieczór RDC: To też uzależnia?

    • 07.06.2018

    • 29 min 44 s

  • Wieczór RDC: To też uzależnia?

    • 31.05.2018

    • 29 min 50 s

  • Wieczór RDC: to też uzależnia?

    • 24.05.2018

    • 29 min 55 s

  • Wieczór RDC: to też uzależnia?

    • 17.05.2018

    • 29 min 41 s

  • Wieczór RDC: to też uzależnia?

    • 10.05.2018

    • 30 min 02 s

  • Teraz odtwarzane

    Wieczór RDC: to też uzależnia?

    • 03.05.2018

    • 29 min 53 s

    • Odtwarzam
1
2